Cendrillon u.c
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| Sujet: josépa pk j'ikri çaaaa Jeu 31 Déc - 19:17 | |
| wizardry desire
magic doesn't come from talent, it comes from pain
(année 1928) Nous nous mourrons. Lugubre constat inscrit à l'encre noire au dos de quelques enveloppes soigneusement distribuées aux quatre coins du monde. L'annonce, cruelle et brutale, ne tardera pas à faire écho ; et bientôt, ce seront plus d'une centaine de magiciens aux teints tantôt basanés, tantôt maculés, qui échangeront à vive voix au sein d'une luxueuse bâtisse. Un unique mot d'ordre : faire survivre leur magie. écrire ici. FAMILLES □ les magiciens sont en voie d'extinction. à ce jour, il n'existe plus que vingt-et-une familles magiciennes à travers le globe. parmi elles, seules huit seront jouables. on trouve ainsi les le fey (français), les méhyt (égyptiens), les honjô (japonais), les flores (mexicains), les di corti (italiens), les van wolff (allemand), les prince (américains) et les manelis (grecs). □ pour assurer leur survie, les familles sont à la cherche des héritiers perdus. il s'agit de mortels avec qui ils partagent un lointain ancêtre magicien. lorsqu'ils trouvent le mortel en question, ils lui proposent alors de le former à l'art de la magie. si il accepte, il deviendra alors l'apprenti de la famille et sera formé pendant cinq ans, si l'apprenti parvient à aller jusqu'au bout de sa formation, il deviendra officiellement un magicien, sera rebaptisé et portera le nom de sa nouvelle famille. en cas d'échec, d'abandon ou de refus, le mortel sera renvoyé chez lui, sans le moindre souvenir de sa confrontation avec la magie. □ généralement, les familles de magiciens sont plus qu'aisés, la magie leur permettant de se jouer des mortels et d'acquérir de nombreuses richesses au fil des siècles. prétentieux, fiers, ils ont tendance à croire que les pouvoirs qu'ils possèdent font d'eux des membres d'une noblesse oubliée. MAGIE □ la magie est condensée dans un artefact magique qui prend la forme d'une chevalière. elle est forgée par le magicien lui-même, il s'agit de son premier exercice magique. il "sent" quel métal utiliser, quel pierre choisir et quel animal graver la dite pierre. □ tous les magiciens sont unis les uns aux autres. ils sont dotés d'une capacité qui leur permet de voyager jusqu'à leur semblable. pour ce faire, ils n'ont qu'à s'imaginer frapper à la porte de la demeure d'un magicien, si ce dernier ouvre la véritable porte, ils apparaitront sur le paillasson. □ les lois de la magie sont inscrites dans un ouvrage ancestrale, le code noir. les magiciens suivent scrupuleusement cet écrit, et n'hésitent pas à punir ceux qui viendraient à enfreindre ses règles. JEU □ une partie grimoire sera mise en place. des sujets avec des notions de base de la magie seront postés (jasmin (propriétés) - protège les sentiments, inspire les rêves divinatoires). grâce à ces dits sujets, il sera possible de créer ses propres sortilèges, potions, etc. et de compléter par la même occasion le grimoire au fil du jeu. □ le système de dé sera surement exploités et permettra de savoir si oui ou non un filtre a bien été préparé, si un enchantement fonctionne, etc. □ bien que les magiciens soient unis dernière un but commun, la survie, tous ne s'apprécient pas. au sein d'une même famille on peut retrouver des divisions, des conflits, ainsi trahison et coup-bas seront au rendez-vous. - Spoiler:
fées du logis = servent les sorciers (enchantement/esclavagisme) magie condensée dans une chevalière. huis-clos : lieux = maisons des familles
famille une, le fey famille française, plus vieilles familles. héritiers de la magie d'avalon, vivent en bretagne, la légende veut qu'ils gardent sous leur manoir l'épée d'escalibur.
famille deux, méhit égyptiens, érudits, gardiens de la bibliothèque d'Alexandrie. réputation de connaitre tous les sortilèges du monde.
famille trois, honjô potionniste et botanique de talent,
famille quatre, flores mexique, vivant dans un palais sous la mer.
famille cinq, amérique du nord tous les membres de cette famille peuvent prendre une forme animale, magie des ancêtres, amérindiens/noirs.
famille six, di corti famille italienne, très présente dans les arts, vivent dans un palais qui aux yeux des mortels à l'apparence d'un somptueux musée.
famille sept, xxxx allemagne, exclus du monde sorciers, personne ne veut s'associer à eux depuis que l'un de leur ancêtre à tenter de résulter sa femme. il y parvient, et elle vit pendant un an (sous une forme pas vrmt humaine). elle a le temps d'enfanter d'un gamin. un monstre qui bouffa toute la famille. légende des vampires.
famille dix, famille traitresse. un apprenti n'a pas réussi le test final de sa famille, il est donc renvoyé chez lui, la mémoire effacée. il parvient néanmoins à se souvenir, grâce à une autre apprentie d'une autre famille (romance). ensemble, ils forment une nouvelle famille, ils volèrent dans la bibliothèque d'Alexandrie les parchemins de nicolas flamel, et (miraculeusement) ils réussirent à fabriquer de l'or. ils firent fortune, et usèrent de leur sous pour se protéger des autres familles.
code noir rédigé il y a des millénaires tavu. Tu ne chercheras à créer ni la vie, ni la mort. Tu ne divulgueras pas ton savoir aux mortels.
erreurs mortelles il s'agit d'enfant biologique de magicien aux très faibles pouvoir qui ne parviennent pas à aller au bout des trois épreuves d'initiation (la chevalière, l'élémentaire, x). leurs sorts dépendent de la famille, de ses traditions et des parents. certains sont envoyés dans le monde mortel pour y vivre, leur mémoire peut-être effacée ou non. d'autres restent au-près de leur famille, honteux et inutile. dans certains cas, la mort peut survenir : suicide ou meurtre prémédité par un parent humilié.
GROUPES première magicienne = pandore, désormais les magiciens portent en eux une part des maux de l'humanité. dès la petite enfance, les magiciens tentent de découvrir la nature de l'enfant afin de canaliser le maux. on dit qu'un magicien est touché d'orgueil/passion/guérilla/etc. attention: les maux sont là pour révéler la part d'ombre des personnages. ces derniers ne sont ni tout blanc, ni tout noir, il est important de nuancer leur personnalité. à noter que vous ne choisirez pas le groupe de votre personnage, la répartition se fera au moment de valider votre fiche par un membre du staff. Donc n'essayez pas de vous calquer sur l'une de ses descriptions.
orgueil : mégalomanie, narcissisme, avarice. (eau) BLEU Au centre du monde, il y a le moi. Epris de leur petite personnage, les magiciens touchés par l'orgueil sont de ceux qui feront passer leur intérêt propre avant le bien commun. passion : colère, impulsivité, arrogance. (feu) ROUGE tromperie : infidélité, manipulation, hypocrisie. (air) JAUNE Maîtres des apparences, ils savent user des mots et des faux-semblants. guérilla : violence, médisance, cruauté. (terre) VERT Le poings serrés et la langue lacérées. folie : lunatisme, angoisse, lâcheté. (âme) GRIS Créatures aux allures chétifs, difficiles à cerner, ils prennent l'apparence des faiblards de ce monde. Leur humeur est changeante, variant au gré du vent. Sans grand idéaux, ils errent dans le monde, évite soigneusement les pièges et les dangers pour se morfondre dans un quotidien qu'ils ne supportent pas. INTRIGUE□ fin de l'apprentissage de X, les X convient les familles pour l'événement. l'un des patriarches de l'une des familles est empoisonné lors du toast. □ événement x. □ attentat, les évincés revendiques leur acte. □ recrutement parmi les apprentis, les évincés sont d'anciens apprentis qui n'ont pas passé les tests et qui pourtant se rappelle de la magie.
Dernière édition par Admin le Ven 1 Jan - 10:17, édité 22 fois |
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Cendrillon u.c
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| Sujet: Re: josépa pk j'ikri çaaaa Jeu 31 Déc - 20:35 | |
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maison mehyt
blason ⊱ un serpent enlaçant un grimoire. devise ⊱ je connais mon ignorance. richesse: 80% alliance ⊱ le fey. ennemis ⊱ manelis, ils sont prêts à tout pour les voir tomber. lieu de résidence ⊱ égypte. écrire ici.
▬ SEKHMET MEHYT ET ORUBIS MEHYT enfant libre { HOMME } enfant libre { FEMME } enfant libre { FEMME }
apprenti ⊱ libre { HOMME }
▬ SEREF MEHYT ET LEOCARDIE MEHYT héria méhyt { DÉCÉDÉE } enfant libre { FEMME }
apprenti ⊱ libre { FEMME }
proposition d'avatar - rami malek, phoebe tonkin, aiysha hart, golshifteh farahani, yasmine al masri, luke pasqualino, ezra millers, avan jogia, kit harington, willy cartier, alexander siddig, naveen andrews, indira varma.
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Cendrillon u.c
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| Sujet: Re: josépa pk j'ikri çaaaa Ven 1 Jan - 6:56 | |
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maison di corti
blason ⊱ un fond rose balayés de deux bandes dorées. devise ⊱ les roses fanent à l'ombre. richesse: 10% alliance ⊱ manelis. ennemis ⊱ aucun ennemi particulier. lieu de résidence ⊱ italie. Ruiné. Un mot si cruel aux oreilles des Di Corti qui durant des siècles ne connurent qu'allégresse. Il ne leur reste plus que leur grande bâtisse et les oeuvres d'art qu'ils ont précieusement conservé au fil des décennies. Sans doute, devraient-ils se débarrasser de ces toiles et autres sculptures qui ornent leurs murs aux dorures moisies ; mais la fierté des Di Corti est grande ; ils rechignent à vendre les trésors de leur ancêtres. u.c
▬ VALENTINO DI CORTI ET LUCINDA DI CORTI enfant libre { FEMME } enfant libre { JUMEAU } enfant libre { JUMEAU }
apprenti ⊱ aucun apprenti.
▬ ROMEO DI CORTI ET ISABELLA DI CORTI enfant libre { FEMME } enfant libre { FEMME }
apprenti ⊱ aucun apprenti.
▬ AURORA DI CORTI sans enfant.
apprenti ⊱ libre { HOMME } / libre { FEMME }
proposition d'avatar - alicia vikander, shiloh fernandez, caitlin stasey, monica belluci, angelina jolie, leonardo di caprio, hayley atwell, sebastian stan, douglas booth, jack falahee.
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